
拿起多东说念主合作PVE类的FPS游戏,可能许多东说念主都会料想《成绩日》(PAYDAY)系列朴妮唛最新视频,而其实该系列的几位主要诞生者在《成绩日2》之后便离开了Starbreeze Studios创设了新公司10 CHAMBERS,而他们这些年也一直在赓续专注于创作多东说念主合作类的FPS游戏。
10 CHAMBERS在履历了他们的第一款作品《GTFO》之后,在玩家之间打响了名声而且取得了来自腾讯的投资,得以赶快扩大界限。如今,他们的第二款作品《Den of Wolves》也终于浮出水面。《Den of Wolves》领先于2023年发表,尽管这两年来也有按期公开一些宣传片和谍报,但游戏这个东西终究如故要上手玩智力知说念。于是,近期咱们就在官方的邀请下,与全球媒体一王人参加了首发的试玩体验行径,为众人带来第一手的报说念。
话未几说,先看视频版:
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《Den of Wolves》是由《成绩日1/2》和《GTFO》主创成员带来的全新4东说念主合作抢盗FPS游戏,使用最新的Unity 6进行诞生。
张开剩余96%游戏的期间设定在近将来,由于东说念主工智能的普及,使其也成为了黑客的作案器具,寰球经济堕入崩溃,特别信息的猖獗传播引发了全球焦躁,将寰球推向了干戈的角落。于是一些大企业为了自身的生涯,连合创设了法外新区“半途城”,在这里他们通过一种基于东说念主脑的改进性数据传输和存储时期,使得东说念主工智能无法介入,由此产生了完全安全的环境。关联词跟着时候的发展,这些企业之间的竞争也愈发浓烈,在短缺监管的环境下,各样罪人技能也层见叠出。
玩家在这款游戏中将上演又名犯罪企业家,禁受来自各个企业的寄予,考虑并实施各样任务。虽说官方把这个游戏界说为“抢盗”,但施行任务的种类还包含间谍、松弛、暗杀、窃取等,而具体实施的技能也不错由玩家自行决定,既不错瞒哄步履也不错正面硬刚。
当作一款强调4东说念主合作的游戏,在职务初始前玩家们需要制定注意的作战考虑。这个考虑将由队长来主导,包括舆图分析、行进路子、完成技能等,而其他的玩家最终需要和队长意见达成一致任务才会发扬初始。此时任务舆图的敌东说念主和说念具分散等元素也会左证玩家们制定的考虑作念出一些诊治。
在试玩现场,官方还成心打印出一张无缺的任务舆图,并像真的的作战会议一样进行分析。起始咱们遴荐的是一条相对短且凯旋的行进路子,成果由于敌东说念主过于密集最终尝试两次均失败。之后在诞生东说念主员的冷漠下换了一条比较间接的路子,最终才得以到手。
此外游戏中其实并莫得很明确的处事单干见识,在职务准备阶段所有这个词东说念主都不错解放遴荐佩带的火器装备,你在职务过程中担任的职能一定进度上取决于你带了些什么。不外如若成员们能够互相商量或者不雅察一下队友的装备,遴荐相宜的搭配组合,则会让任务进行得愈加顺畅。此次试玩中不错遴荐的种类比较有限,其中接济说念具里的盾牌较着比地雷什么的更实用,如若四个东说念主都带这种盾牌,哪怕是没什么掩体的空空地带也能赶快构筑出一个具备多场合严防智商的堡垒,濒临成群的敌东说念主时十分灵验。
像这种合作类游戏,能够及时进行语音相通无疑是最佳的,固然游戏中也撑握这样作念。但当作一款全球刊行的在线游戏,官方也料想了语言欠亨或是相通不畅之类的问题。游戏的UI上会有许多信息教导你队友在作念什么,以及任务进功绩况等队伍中的一些大家音信,匡助你能够在无相通的情况下也能跟队友进行一定进度的配合。
比拟较传统的FPS游戏,除了斗殴外本作中有一个独有的因素就是“深度长远”。当你找到某东说念主的尸体以后不错入侵大脑,你会被传送到一个不同的维度的空间,可能需要你在内部奔走,在不同平台之间逾越,或者在丛林里被狼追,玩起来有些肖似跑酷,到手后就不错取得对象脑中的一些要道信息。据说发扬游戏中除了跑酷还会有一些其它的玩法。
因为时候有限,加上这亦然游戏初度提供体验,刻下流戏能展示出的内容还并不是许多。咱们仅玩到了两个简易的小任务以及一个相对较长的干线关卡,但即即是归并个任务解法也并不惟独,左证队伍成员的游玩水推辞擅长立场,能打出的战术组合也苍狗白衣。参考前作《GTFO》的运营想路,游戏在推出之后应该会保握一个较长的运营周期,可爱多东说念主合作PVE类FPS游戏的一又友,不妨握续关注一下这款《Den of Wolves》。游戏刻下预定在2025年内于Steam平台张开抢先体验,并会积极参考玩家们的反馈,你的意见最终也很有可能会影响游戏将来的发展标的。
制作主说念主采访
在试玩体验后,咱们也对10 CHAMBERS的连合创举东说念主/音乐与音频总监Simon Viklund和通信总监Robin Bjorkell进行了采访,就游戏的理念和具体想象谈了不少东西,以下就是采访的注意内容:
SIMON VIKLUND(左)与ROBIN BJORKELL(右)
请示本作的中枢游戏理念是什么?
Simon Viklund:合作昭彰是游戏的中枢之一。咱们想打造一款能引发、劝诱并促进合作的游戏——不仅是一又友间的合作,也包括随即匹配的目生东说念主。咱们但愿游戏能跨越语言和技巧不容,让东说念主们减弱结合。
玩家主导权也至关遑急,要让玩家感到我方掌控全局,能够解放决策。这不是一款按固定脚本鼓吹的游戏。玩家不错自主遴荐旅途,用不同方式完成劫案。以至剧情也会像汇注分支一样张开:每段故事线以一场劫案耗费,但中间并非线性任务链(任务1→任务2→任务3→劫案→终了),而是提供多种遴荐旅途。因此,「合作」和「玩家主导权」是咱们的两大核情绪念。
请示本作的中枢游戏理念是什么?
Simon Viklund:合作昭彰是游戏的中枢之一。咱们想打造一款能引发、劝诱并促进合作的游戏——不仅是一又友间的合作,也包括随即匹配的目生东说念主。咱们但愿游戏能跨越语言和技巧不容,让东说念主们减弱结合。
玩家主导权也至关遑急,要让玩家感到我方掌控全局,能够解放决策。这不是一款按固定脚本鼓吹的游戏。玩家不错自主遴荐旅途,用不同方式完成劫案。以至剧情也会像汇注分支一样张开:每段故事线以一场劫案耗费,但中间并非线性任务链(任务1→任务2→任务3→劫案→终了),而是提供多种遴荐旅途。因此,「合作」和「玩家主导权」是咱们的两大核情绪念。
你们多年来坚握诞生合作类的FPS,但这类游戏在阛阓上并未几。在你们看来,为什么这类游戏比较萧疏?你们为何坚握作念这一界限?
Simon Viklund:咱们三位创举东说念主此前诞生过两款劫案题材FPS(《成绩日》系列),诞生《Den of Wolves》的启事和玄学亦然同样的。遴荐这一主题,是因为它仍有未被充分挖掘的后劲。市面上的FPS大多围绕天外战士和外星东说念主、德军和友军、当代军事碎裂等题材,而劫案题材的游戏很少,《成绩日》是其中之一,而且咱们认为阛阓容得下两个劫案FPS系列。通过融入科幻元素,《Den of Wolves》能脱颖而出,带来清新体验。
你们多年来坚握诞生合作类的FPS,但这类游戏在阛阓上并未几。在你们看来,为什么这类游戏比较萧疏?你们为何坚握作念这一界限?
Simon Viklund:咱们三位创举东说念主此前诞生过两款劫案题材FPS(《成绩日》系列),诞生《Den of Wolves》的启事和玄学亦然同样的。遴荐这一主题,是因为它仍有未被充分挖掘的后劲。市面上的FPS大多围绕天外战士和外星东说念主、德军和友军、当代军事碎裂等题材,而劫案题材的游戏很少,《成绩日》是其中之一,而且咱们认为阛阓容得下两个劫案FPS系列。通过融入科幻元素,《Den of Wolves》能脱颖而出,带来清新体验。
与《成绩日》比拟,你但愿引入上述的哪些要道区别来创造独有的游戏体验?
Simon Viklund:最先是科幻设定,这不仅带来视觉冲击,更遑急的是赋予想象解放度。举例,咱们不错加入隐形装配、便携护盾、机器东说念主敌东说念主等元素。若设定在现实寰球,肖似想象会显得违和。科幻布景让咱们能天马行空,举例引入“深度长远”(Dive)机制:玩家在职务中会一刹参加超现实空间,可能是跑酷、潜行迷宫或高强度斗殴,这种机制能创造惊喜与各样性。
与《成绩日》比拟,你但愿引入上述的哪些要道区别来创造独有的游戏体验?
Simon Viklund:最先是科幻设定,这不仅带来视觉冲击,更遑急的是赋予想象解放度。举例,咱们不错加入隐形装配、便携护盾、机器东说念主敌东说念主等元素。若设定在现实寰球,肖似想象会显得违和。科幻布景让咱们能天马行空,举例引入“深度长远”(Dive)机制:玩家在职务中会一刹参加超现实空间,可能是跑酷、潜行迷宫或高强度斗殴,这种机制能创造惊喜与各样性。
深度长远的内容是随即的吗?
Simon Viklund:不是随即的,当你游玩某张舆图的时候就也曾细则了深度长远的主题,但不才一张舆图它可能会有所不同。咱们有智商创造任何类型的深度长远和场景,而且不会强制提供深度长远的教程,因为这是一种低风险的环境,当你在深度长远时失败的话仅仅会回到现实中再来一次,而不像在舆图里逝世的话必须要再行初始一切。在深度长远中咱们能创造一些很是艰险的体验,比如你能体验到肖似一击必杀的嗅觉,但敌东说念主也有可能泛泛杀死你,因此寻找掩体变得很是遑急,当你失败和反复尝试过几次深度长远之后,你就会剖释应该若何作念。
深度长远的内容是随即的吗?
Simon Viklund:不是随即的,当你游玩某张舆图的时候就也曾细则了深度长远的主题,但不才一张舆图它可能会有所不同。咱们有智商创造任何类型的深度长远和场景,而且不会强制提供深度长远的教程,因为这是一种低风险的环境,当你在深度长远时失败的话仅仅会回到现实中再来一次,而不像在舆图里逝世的话必须要再行初始一切。在深度长远中咱们能创造一些很是艰险的体验,比如你能体验到肖似一击必杀的嗅觉,但敌东说念主也有可能泛泛杀死你,因此寻找掩体变得很是遑急,当你失败和反复尝试过几次深度长远之后,你就会剖释应该若何作念。
你们的上一部作品《GTFO》的难度是比较高的,请示此次的新作难度简略是若何?
Simon Viklund:难度介于《GTFO》和《成绩日2》之间。咱们不想过于硬核,但但愿比《成绩日2》更具挑战性。《成绩日》内部你固然不错遴荐更高难度,在濒临更多高难度敌东说念主的情况下会更容易死。《Den of Wolves》的难度不仅体刻下敌东说念主强度方面,更通过复杂场景想象让玩家们记取更多的事情,擢升战略深度。我认为可爱《成绩日》系列的东说念主也会可爱本作,它们有许多相似之处,同期也有很新颖和不同的嗅觉。
你们的上一部作品《GTFO》的难度是比较高的,请示此次的新作难度简略是若何?
Simon Viklund:难度介于《GTFO》和《成绩日2》之间。咱们不想过于硬核,但但愿比《成绩日2》更具挑战性。《成绩日》内部你固然不错遴荐更高难度,在濒临更多高难度敌东说念主的情况下会更容易死。《Den of Wolves》的难度不仅体刻下敌东说念主强度方面,更通过复杂场景想象让玩家们记取更多的事情,擢升战略深度。我认为可爱《成绩日》系列的东说念主也会可爱本作,它们有许多相似之处,同期也有很新颖和不同的嗅觉。
这款游戏通过 Unity 6 引擎带来了哪些上风?诞生中碰到了哪些新挑战?
Simon Viklund:画面施展大幅擢升,如爽快跟踪之类,同期在时期层面也有挑战,举例声息系统需适配ECS架构,刻下短缺原生处置决策。总体而言升级利大于弊,由于我的责任内容莫得太多参与到时期方面,具体的时期细节可能没法注意回应。
这款游戏通过 Unity 6 引擎带来了哪些上风?诞生中碰到了哪些新挑战?
Simon Viklund:画面施展大幅擢升,如爽快跟踪之类,同期在时期层面也有挑战,举例声息系统需适配ECS架构,刻下短缺原生处置决策。总体而言升级利大于弊,由于我的责任内容莫得太多参与到时期方面,具体的时期细节可能没法注意回应。
谈谈音乐方面吧。
Simon Viklund:我简直负责了《成绩日》前两作的所有这个词音乐,《成绩日》的音乐强调力量感,我的玄学是这样的音乐会很响亮地直面你,你不错在健身时听也不错在游戏以外听。我认为关于游戏来说,更多的是让它的想象以一种奥密的方式给你一种口头,同期仍然留有对话和音效的空间,是以它不是想象用来单独凝听的,但在我的处事生涯中,我并不怜惜这小数,我会创作很是响亮的音乐。《GTFO》转向恐怖氛围的压抑音乐,这种音乐不应该是扑面而来的,不应该是那种让你以为很酷的音乐,而是应该屁滚尿流和不安的嗅觉,是以会有许多奇怪的嗡嗡声和令东说念主不安的音乐。
很鼎沸《GTFO》的责任终明晰,我回到了我最擅长的界限,关于《Den of Wolves》而言,音乐方面总结了《成绩日》的那种电子乐类型,我以为电子乐是个很平常的见识,我为本作遴荐了许多不同的灵感开首,挑选了一些不太像《成绩日》的东西,更多的是Trap music、Hip-hop、Bass music之类,它有一种失真合成器嗅觉,我认为这与咱们的将来方针布景很是契合。
固然,我依然可爱那种扑面而来的响亮音乐,如若东说念主们不可爱的话不错在游戏里把音乐声息调低一些。我和游戏的音效想象师考虑过,很昭彰当音乐很是响亮时,他们很难让音效部分隆起。但另一方面,与 10 年前比拟,咱们如今在游戏中搀杂声息的方式愈加复杂。是以施行上不错望望,如若游戏中发生了爆炸,你想让爆炸声被听到,杰出是爆炸的低音,你不错只从音乐中去除低音,让爆炸声隆隆作响,而不是与音乐碎裂。是以你不错用更复杂的方式进行混音,让音乐一直响亮地出刻下边前。
谈谈音乐方面吧。
Simon Viklund:我简直负责了《成绩日》前两作的所有这个词音乐,《成绩日》的音乐强调力量感,我的玄学是这样的音乐会很响亮地直面你,你不错在健身时听也不错在游戏以外听。我认为关于游戏来说,更多的是让它的想象以一种奥密的方式给你一种口头,同期仍然留有对话和音效的空间,是以它不是想象用来单独凝听的,但在我的处事生涯中,我并不怜惜这小数,我会创作很是响亮的音乐。《GTFO》转向恐怖氛围的压抑音乐,这种音乐不应该是扑面而来的,不应该是那种让你以为很酷的音乐,而是应该屁滚尿流和不安的嗅觉,是以会有许多奇怪的嗡嗡声和令东说念主不安的音乐。
很鼎沸《GTFO》的责任终明晰,我回到了我最擅长的界限,关于《Den of Wolves》而言,音乐方面总结了《成绩日》的那种电子乐类型,我以为电子乐是个很平常的见识,我为本作遴荐了许多不同的灵感开首,挑选了一些不太像《成绩日》的东西,更多的是Trap music、Hip-hop、Bass music之类,它有一种失真合成器嗅觉,我认为这与咱们的将来方针布景很是契合。
固然,我依然可爱那种扑面而来的响亮音乐,如若东说念主们不可爱的话不错在游戏里把音乐声息调低一些。我和游戏的音效想象师考虑过,很昭彰当音乐很是响亮时,他们很难让音效部分隆起。但另一方面,与 10 年前比拟,咱们如今在游戏中搀杂声息的方式愈加复杂。是以施行上不错望望,如若游戏中发生了爆炸,你想让爆炸声被听到,杰出是爆炸的低音,你不错只从音乐中去除低音,让爆炸声隆隆作响,而不是与音乐碎裂。是以你不错用更复杂的方式进行混音,让音乐一直响亮地出刻下边前。
传说本作有肖似“公司策划”的玩法,能否注意说一下?
Simon Viklund:可能是写报说念的东说念主产生了污蔑,游戏里莫得公司策划玩法。玩家会上演雇佣兵为不同企业履行任务,但并非策划公司。中枢仍是玩家主导——解放考虑劫案路子,组建团队,制定考虑等等,但是莫得企业管制。施行上来说你是我方考虑的主东说念主。是以可能是之前的某篇报导著作污蔑了咱们所说的话。
传说本作有肖似“公司策划”的玩法,能否注意说一下?
Simon Viklund:可能是写报说念的东说念主产生了污蔑,游戏里莫得公司策划玩法。玩家会上演雇佣兵为不同企业履行任务,但并非策划公司。中枢仍是玩家主导——解放考虑劫案路子,组建团队,制定考虑等等,但是莫得企业管制。施行上来说你是我方考虑的主东说念主。是以可能是之前的某篇报导著作污蔑了咱们所说的话。
这些企业是咱们的客户,那么咱们在接任务的时候需要遴荐企业势力吗?
Simon Viklund:不,那太复杂了,这款游戏更像是一款单东说念主游戏的见识。假如你和一家企业缔盟的话,如若加入了与其他公司缔盟的其他东说念主进来会很奇怪,当咱们是个四东说念主团队的时候如若四个东说念主都作念出了不同遴荐的话那么游戏会有什么反映,这会让事情变得过于复杂。在作念多东说念主游戏时必须要作念出一些葬送,咱们必须专注于某些事情并简化进程,以便你能够与任何东说念主一王人玩。不然游戏社区会被分别红各样与不同公司缔盟的群体,他们只可和同样遴荐的东说念主一王人玩的话,我认为这并不好。是以让玩家作念这样的遴荐是莫甘愿想的,众人只需要禁受任务,而毋庸怜惜关于任何家数或公司的诚心度之类。
这些企业是咱们的客户,那么咱们在接任务的时候需要遴荐企业势力吗?
Simon Viklund:不,那太复杂了,这款游戏更像是一款单东说念主游戏的见识。假如你和一家企业缔盟的话,如若加入了与其他公司缔盟的其他东说念主进来会很奇怪,当咱们是个四东说念主团队的时候如若四个东说念主都作念出了不同遴荐的话那么游戏会有什么反映,这会让事情变得过于复杂。在作念多东说念主游戏时必须要作念出一些葬送,咱们必须专注于某些事情并简化进程,以便你能够与任何东说念主一王人玩。不然游戏社区会被分别红各样与不同公司缔盟的群体,他们只可和同样遴荐的东说念主一王人玩的话,我认为这并不好。是以让玩家作念这样的遴荐是莫甘愿想的,众人只需要禁受任务,而毋庸怜惜关于任何家数或公司的诚心度之类。
刻下我在游戏中看见的敌东说念主都是以东说念主形为主,将来会加入非东说念主形怪物或巨型Boss吗?
Simon Viklund:时期上可行,但需探求想象合感性,举例巨型敌东说念主受场景尺寸适度而无法通过门。现阶段咱们想优先保证中枢FPS体验,咱们想创造许多不同的环境和不同的敌东说念主,然后以不同的方式将它们组合起来。将来如若游戏取得了到手,我想咱们不错作念点杰出的东西。就刻下而言咱们但愿制作塌实的FPS体验,而不是猖獗追求一些不切施行的见识。
刻下我在游戏中看见的敌东说念主都是以东说念主形为主,将来会加入非东说念主形怪物或巨型Boss吗?
Simon Viklund:时期上可行,但需探求想象合感性,举例巨型敌东说念主受场景尺寸适度而无法通过门。现阶段咱们想优先保证中枢FPS体验,咱们想创造许多不同的环境和不同的敌东说念主,然后以不同的方式将它们组合起来。将来如若游戏取得了到手,我想咱们不错作念点杰出的东西。就刻下而言咱们但愿制作塌实的FPS体验,而不是猖獗追求一些不切施行的见识。
中国成人网这款游戏是如何优化匹配大厅系统或随即团队体验的,以便让单东说念主玩家更容易上手?
Simon Viklund:咱们不想把机器东说念主放进游戏里——固然我不是在探讨是否会有机器东说念主玩家——但咱们更空闲创造一款促进与其他东说念主合作的游戏,即使你不果断他们,即使你们不会说归并种语言。是以咱们试图以一种方式想象游戏,让东说念主们更容易与其他东说念主合作,一王人相处融洽地玩,而不是为如何通关舆图等而争吵。是以这一切都会融入到想象中,你是在舆图自己中如故在启动舆图之前在大厅中作念出如何完成舆图的遴荐。在《成绩日》中你不错在舆图里作念出这个决定,但这就会出现问题,因为众人会考虑该若何作念、是去前门如故后门,去劝服其他东说念主按照你想要的方式去作念并不是一件容易的事。
而在《Den of Wolves》里,如若你是房东,你不错在参加舆图之前决定攻略的方式,然后再初始舆图,唯独按照之前决定的方式智力完成舆图,其他方式都是关闭的,这样其他东说念主不需要在游戏半途来参议该若何作念,因为游戏会告诉他们如何完成舆图。
此外,咱们有语音指示,你不错让脚色说“我需要匡助”“咱们杀了这个敌东说念主”之类,你会听到你的脚色用你的语言说这些话,但如若其他东说念主和你一王人玩,他们会听到你的脚色用他们的语言在语言。是以这会让交流变得更容易。
这款游戏是如何优化匹配大厅系统或随即团队体验的,以便让单东说念主玩家更容易上手?
Simon Viklund:咱们不想把机器东说念主放进游戏里——固然我不是在探讨是否会有机器东说念主玩家——但咱们更空闲创造一款促进与其他东说念主合作的游戏,即使你不果断他们,即使你们不会说归并种语言。是以咱们试图以一种方式想象游戏,让东说念主们更容易与其他东说念主合作,一王人相处融洽地玩,而不是为如何通关舆图等而争吵。是以这一切都会融入到想象中,你是在舆图自己中如故在启动舆图之前在大厅中作念出如何完成舆图的遴荐。在《成绩日》中你不错在舆图里作念出这个决定,但这就会出现问题,因为众人会考虑该若何作念、是去前门如故后门,去劝服其他东说念主按照你想要的方式去作念并不是一件容易的事。
而在《Den of Wolves》里,如若你是房东,你不错在参加舆图之前决定攻略的方式,然后再初始舆图,唯独按照之前决定的方式智力完成舆图,其他方式都是关闭的,这样其他东说念主不需要在游戏半途来参议该若何作念,因为游戏会告诉他们如何完成舆图。
此外,咱们有语音指示,你不错让脚色说“我需要匡助”“咱们杀了这个敌东说念主”之类,你会听到你的脚色用你的语言说这些话,但如若其他东说念主和你一王人玩,他们会听到你的脚色用他们的语言在语言。是以这会让交流变得更容易。
《Den of Wolves》将来会跟《GTFO》有联动吗?
Simon Viklund:刻下任何与《GTFO》干系的诞生责任都已甩掉了。由于两款游戏的寰球是不同的,是以《Den of Wolves》里也不会出现《GTFO》的任何内容。但我很想在将来赓续连系这个问题,因为我认为《GTFO》的寰球很酷,在阿谁寰球里仍然有一些问题、玄机和谜团有待探索。
《Den of Wolves》将来会跟《GTFO》有联动吗?
Simon Viklund:刻下任何与《GTFO》干系的诞生责任都已甩掉了。由于两款游戏的寰球是不同的,是以《Den of Wolves》里也不会出现《GTFO》的任何内容。但我很想在将来赓续连系这个问题,因为我认为《GTFO》的寰球很酷,在阿谁寰球里仍然有一些问题、玄机和谜团有待探索。
《Den of Wolves》将以抢先体验的形势推出。这个阶段的主要考虑是什么?玩家不错期待将来的哪些内容更新?
Simon Viklund:之前通过抢先体验推出《GTFO》是一次很好的体验。咱们可爱抢先体验版是因为它能让更多东说念主更早地玩到这款游戏,东说念主们对EA阶段游戏的守望也不是它也曾作念完毕,东说念主们不错禁受游戏尚未完成的游戏。咱们在诞生过程中能听到玩家的想法、看到玩家可爱这款游戏的话,这对咱们来说是一种饱读吹。咱们还想望望众人是若何玩游戏的,来分析他们的体验。
Robin Bjorkell:咱们的社区很擅长发现问题,通过和社区的交流咱们不是为了寻找处置决策,而是但愿他们能匡助咱们发现问题。
Simon Viklund:我一直在连系腹地化方面的事,是以咱们会望望这款游戏在哪些地方受接待,然后探求腹地化方面推出这个地区的语言,通过和社区的交流来进行分析评估,望望什么行得通什么行欠亨,以及东说念主们是如何享受游戏的。
《Den of Wolves》将以抢先体验的形势推出。这个阶段的主要考虑是什么?玩家不错期待将来的哪些内容更新?
Simon Viklund:之前通过抢先体验推出《GTFO》是一次很好的体验。咱们可爱抢先体验版是因为它能让更多东说念主更早地玩到这款游戏,东说念主们对EA阶段游戏的守望也不是它也曾作念完毕,东说念主们不错禁受游戏尚未完成的游戏。咱们在诞生过程中能听到玩家的想法、看到玩家可爱这款游戏的话,这对咱们来说是一种饱读吹。咱们还想望望众人是若何玩游戏的,来分析他们的体验。
Robin Bjorkell:咱们的社区很擅长发现问题,通过和社区的交流咱们不是为了寻找处置决策,而是但愿他们能匡助咱们发现问题。
Simon Viklund:我一直在连系腹地化方面的事,是以咱们会望望这款游戏在哪些地方受接待,然后探求腹地化方面推出这个地区的语言,通过和社区的交流来进行分析评估,望望什么行得通什么行欠亨,以及东说念主们是如何享受游戏的。
谈谈《Den of Wolves》的DLC考虑吧。
Robin Bjorkell:今后的DLC将会推广“半途城”的区域,其中一些会是免费的,也会有付费的DLC。游戏中莫得微来往内容、莫得Pay to Win内容、莫得赌博内容。
谈谈《Den of Wolves》的DLC考虑吧。
Robin Bjorkell:今后的DLC将会推广“半途城”的区域,其中一些会是免费的,也会有付费的DLC。游戏中莫得微来往内容、莫得Pay to Win内容、莫得赌博内容。
临了,但愿您对中国玩家留住传话。
Simon Viklund & Robin Bjorkell:如若你爱重合作FPS朴妮唛最新视频,尤其是合作类的FPS游戏,请务必关注《Den of Wolves》。期待在抢先体验的时候听到中国玩家的反馈。
临了,但愿您对中国玩家留住传话。
Simon Viklund & Robin Bjorkell:如若你爱重合作FPS,尤其是合作类的FPS游戏,请务必关注《Den of Wolves》。期待在抢先体验的时候听到中国玩家的反馈。
发布于:北京市